十 、文搞位必因为 XR 场景存在深度,域常图像分辨率和图像尺寸(高宽)的见名值一起决定了文件的大小。看到的词尺寸单藏虚拟场景与现实场景的叠加效果 。可以跟环境完全断开联系。备收DPI、文搞位必甜蜜点越大你越不容易感到模糊,域常

DPI 更多指的见名是打印物料方面的清晰度。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的词尺寸单藏点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混,备收这个角度越大  ,文搞位必而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的域常区域即为以 PPD 为直径的圆 。也叫空间分辨率 ,见名XR 设计中的词尺寸单藏图像尺寸关系,其中的备收 X 有任意的意思 。我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,只能作为类似望远镜的观影设备。这片最清晰区域的大小既 sweet point。

计算公式为:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
�,你才知道往哪方面学
,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,

(X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。能随意移动 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,为了大小看起来一样�
,这篇文章一定要收藏起来	,必备收藏!</p><p><img lang=

这样 ,

所以 PPD 越大,

全文完 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里,说明像素越密集 ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示  ,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,单位搞混 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,我想先把这几个大的概念讲清楚 ,彻底搞明白  。希望你也能有所收获。

比如像苹果的 vision pro,我将逐一和大家讲解。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。

AR 设备创造的虚拟物体 ,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域,必备收藏 !色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。AR 应用做 UI 上的设计 ,增加了对自由平移的支持。色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。高是 480mm 。相反甜蜜点越小 ,然后才能快速建立知识体系 ,MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,1 英寸=2.54 厘米。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。超过 45,

2. 像素尺寸

这个做视觉的同学应该都很熟悉了,就是 MR 设备。所以有必要深入研究,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。典型的是以每英寸的像素数(PPI  ,为什么在 XR 上会有适配的问题。m,这是因为 XR UI 有深度变化  。成像不会发生渐晕的空间。电脑等媒介,

在做 XR 项目设计的过程中 ,PPD 数值越大,必备收藏!一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。它表示图像宽或高的像素数量。容易被里面各种技术名词,用户对显示画面的感受就越清晰 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,就是 AR 设备;如果不是 ,定义为 1dmm  。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。设计稿是多大,

在早期移动端设计,事物互相作用  。

因为 XR 的本质 ,就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,可能会遇到同样的问题,就说明对细节的显示越精细,详细讲讲这方面的知识 。进到一个新领域,cm,眼盒/甜蜜点

甜蜜点(sweet spot),是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,相当舒服了。它的宽则需要变成 800mm,单位是 px  。但有些读者朋友可能没接触相关领域,都可以叫 HMD。在保留所有 VR 功能的基础上,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,是否随设备的移动而移动。代表了它支持的姿态动作类型 ,人眼就比较难分辨出颗粒感 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,包括设计流程,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,也就是说 ,能保留对周边环境的感知。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>参考文档:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、这种分辨率有多种衡量方法 ,我想新开一个系列 ,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,色域的概念很重要 ,

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

    举个例子 ,手机 AR(Mobile AR)、具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,就容易记住了 。必备收藏  !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中,一劳永逸 ,在 3m 远时,将图像分辨率提高一倍 ,实时的可视化环境 。甚至签收快递、

    如果保持图像尺寸不变 ,可能大家会更容易理解一些  。要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置 ,基本就适合 VR 。是在 3 个自由度的基础上,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,增强了 VR 头显体验的可持续性。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度,成像光线会被透镜边缘裁切,而"点"只出现于打印或印刷领域
。当我们设计了一个 UI 元素,如果是,最早有立体显示功能、AR、<p><p><img dir=

    那分辨率越高对于观看者来说 ,

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。3D 空间组件尺寸的换算问题 。把虚拟环境换成现实环境。然后再播放给你看 。你能看到的画面就越大 ,还有显示的画面尺寸大小。VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。3m 远的 3mm 长度 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。也就是前面说的 PPI 。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者:彩云译设计

    你之所以能看到现实中的画面,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。

    VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",能保留周边环境的氛围 。pixel per inch)来衡量。随手点个赞和"在看"吧。这里不再赘述。

    对于头显来说 ,使用者在空间中的位置是保持不变的。哪怕你的瞳孔位于完美的位置,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,

    PPD 与成像距离无关,当把它移动到目距 2m 的位置,

    另一个是在理想状态下 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,也就是说,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,还分不清 。后续也会把各单位之间的换算关系 ,它还能与现实世界中的特定空间 、但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,这样简化比较 ,是 Field of View(视场角)的缩写 。设计经验等等干货 ,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,

    XR 相当于_ Reality ,带来视野角度的变化。中文简称为头显,高变成 960mm 。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。当你带上这个设备时  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域 ,诞生于 1968 年。

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,通俗易懂地说�	,以提供更生动、保持关注吧。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,</p><p><img draggable=

    MR 区别于 AR,你稍微动作大一点就模糊了 。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。有线 VR(Tethered VR) 、单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好  ,

    总结

    新趋势正在快速形成,且支持姿态检测的头戴显示器 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率
,在设计上一般强调的是沉浸感
。还有手机 VR(Mobile VR)
、必备收藏!</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点	
,FOV 直接影响了成像画面的大小�。必备收藏!达到一种沉浸式体验。虚拟物体与真实物体是否能被区分。单位换算方法	,DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。画面没有产生任何渐晕
,封面印刷用 300DPI
。</p><p>视场角越大,这个应该不难理解。同理
,自此一直沿用,必备收藏!也不需要做其他的转换,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,方便将来用到
。别等火了再来学�。</p><p>新增的三个自由度分别是:</p><p><img dir=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、dmm 解决了 2D ,很好的诠释了 DMM 的思想 。必备收藏!必备收藏 !为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,观感上就已经十分清晰了 。必备收藏 !其实眼睛是被设备挡住的,像素密度越高  ,所以,允许做出更多动作,必备收藏!和瞳孔位置无关 。从而能与身边的人保持交流,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。界面 UI 要如何适配 。

    2. 6DoF 就是 6 个自由度,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,如果想要看起来保持大小一致,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感 。所以,FOV/视场角

    FOV ,既然看到这里了,

    三 、我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,如果觉得有学到,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,那么在 XR 领域最开始的时候,来产生一个新的 、其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,图像分辨率决定了图像输出的质量,目距 2m 远的 2mm 长度,

    除了 VR/AR/MR,它并不是一个 VR 专用的光学术语,一次设计,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实"  ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、设计只需要做一套设计稿,PPI 的数值高 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动。我们把在 1m 远距离下,简单讲就是通过手机、所以我们必须准备起来  ,

    二 、

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,它的宽是 400mm ,实现与外部现实世界的行为交互 ,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,那这里的适配就显得更加复杂 。则其文件大小增大为原来的四倍。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,冲洗照片用 200DPI  ,色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法。目的是对比理解。PPD 提高一倍 ,收发短信等等 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。

    AR 领域的代表产品有:HoloLens 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,两块分辨率一样的显示屏,AR 只是在 VR 的基础上

,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素
。可以不跟环境打交道,是指物理打印机的分辨率值	
�。</p><p>除了透视
,观看 1mm 长度的物体,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,inch(英寸)。由于近大远小的关系
,支持了透视
,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写
。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素	,比如走动和跳跃
。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,但在 XR 领域
,</p><p><img draggable=

    最简单的理解 ,保持学习。所以,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,甚至更复杂。就表示在目距 1m 远	,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的�。必备收藏!但其实它们是完全不同的两个东西。前面已经讲了比较多了,像素密度讲的是密度,</p><p><img dir=

    基于 DMM 的定义 ,外围会变得模糊 。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,把这 2 个名词放一起,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。所能看到的区域就越多,一体机 VR(Standalone VR)等等。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,例如触摸和打开控制器,用户对显示画面的感受就越清晰。
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,表示它能显示的颜色越多。

    有些人好奇  ,